主人公や仲間の名前はすべて自分で入力 2004年9月28日

新作をのんびりとしたペースで製作中。 大まかなシナリオが確定。 一応、オープニングからエンディングまでの流れができました。 最低限のダンジョンや町なども洗い出しました。 あと迷っているのは仲間たちの扱い。 単に戦力として割り切ってしまうか、一人一人に何かエピソードを作ろうか… 難しいところです。 パーティ構成はオーソドックスに、勇者、戦士、僧侶、魔法使いの型にしようかと。 ただし、戦士は侍で。 侍と僧侶のキャラクターは決まったのですが、魔法使いが未定です。 難しいなあ…
タイトルも決定しました。「ROMANCE」(ロマンス)です。 いろいろと考えたのですが、わかりやすさ重視で。 シナリオの内容をもっとも端的に表していると思う、この一語にすべてを込めます。 ちなみに、シナリオのテーマは変更しました。 夢と現実はRPGが負うには重たすぎて不向きです…
現在、フィールドマップを製作中。 以前もつっかえた作業…マップ製作。 後回しにすればいいと思われるかもしれませんが、なんだか先にマップを作りたいのです。 シナリオの都合でマップが存在するのではなく、始めにマップありき。 それが理想なのです。


主人公は海ばかり見ている青年 2004年9月19日

クロスオブゴッドをクリアしました。 最後までシナリオを見て、主人公についてのエピソードが少ないとか、ラスボスがぱっと出だとか、テーマ性がよくわからないとか、ツッコミどころは少なからずありました。 しかし、そういうことばかり考えているとゲームを楽しめなくなるので、ひとまずは置いておきます。
荒削りな部分もありましたが、面白いゲームだったと思います。 もしこの人たちが次回作を作るなら、またプレイしてみたいなと感じさせられました。 細かいことはさておき面白いというのは、大切なことでしょう。
自分のほうの作業ですが、ハロワの修正がまた一区切りつきました。 いよいよ新作を作っていきたいと考えています。 新作は結局、以前に手を着けたラビアンローズをベースに大幅な修正を加えたものにしようかと。
今回の目標は情報の断片化ですね。 イベントシーンを少しずつ見せることを意識していきたいと思います。
冒険の舞台は陸地のほとんどが海に沈んでしまった世界。 孤島の村、イリスで育った主人公は、海の向こうに思いをはせながら育っていきます。 ぼーっとしがちな主人公に、恋人のアリアは気が気ではありません。 将来のことを考えろと口うるさく説教する日々。 そんな折、主人公にとうとう旅立ちのきっかけが来て…
テーマは夢と現実。 情報の断片化という新しい手法で不安ですが、描ききれると良いなと思います。
アンケートはもうしばらく設置しておきます。 新作はまだまだ未確定要素が多いので、もし面白いネタがあれば教えてください。 反映される可能性は低くないです。


続・クロスオブゴッドより(もうちょい良いスクショ取れよって感じですが…) 2004年9月8日

なんと、まだクロスオブゴッドをクリアしていません。(最近、微妙に忙しい…) とはいえ、ラストダンジョン直前ですので、ここまでの感想をば。
この作品はキャラクターの見せ場がなかなか面白くて、よく考えて作られているなと思いました。 ライバルキャラを出して、それとの対決。戦闘と前後して過去のエピソードが語られます。 仲間になるときと、ボス戦。 キャラクターを見せるエピソードが二段階に分かれているんですね。 先日読んだ本で、ゲームのシナリオには情報の断片化が重要というのがありましたが、 この作品では意識されているように思います。 (しかし、二段階でもまだ情報が固まりすぎのように思うので、もう少し断片化が必要ですが)
戦闘バランスは、難しくはないが、ややかったるいといったところ。 ザコ敵の固さが良くないですね。ちょっとタフすぎます。 ツクール2000なら、ひたすら打撃かオート戦闘のいずれかでザコ戦は潜り抜けられるようにさせて欲しいと思うのですが、いかがでしょう?
自分のゲームのほうは、ハロワの今回の修正&テストプレイがまもなく終わりそうです。 まだまだ変なバグが出てくるので油断なりません… 早くアップしたいですね。
新作はまだまだ構想段階。今は他のゲームをプレイしながらいろいろと研究したいです。 侍ゲーも捨てがたいですが、企画倒れしかけのラビアンローズも完成させたかったり。 あるいは過去ゲーのリメイクなんかもしたかったり。 非常に迷っています。



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