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2004年11月27日
ツクール2000 のFighting hero#Reload のプレイを開始しました。
こちらもなかなか有名な作品のようです。
イベント数は多めですが、一つ一つのイベントがサクサク進むのでさほど負担には感じません。
ただし、誤字と言うべきかどうか迷うのですが(なんだか確信犯的な気がするので)、
日本語として間違えている文章が多々あるのが気になりました。
それと、テキストに顔文字などが使われているのが特徴的ですね。
戦闘バランスはすごく良いという程ではないですが、ほどほどの難易度に押さえられていて悪くないと思います。
一部のボス戦で、敵の攻撃力の高さに少々まいったりもしましたが…
配布元のRuby Knights の攻略ページを見たところ、
隠しイベントがあったり隠し仲間キャラがいたりするようで、
最近のRPG らしくやりこみ要素も満載ですね。
ところで、せっかくのプレイなのでボイスつきでやろうと思ったのですが、
うちのパソコンではうまくDLできず断念…ちょっと残念でした。
あと一点ゲームのシステムについて言うと、
フィールドでメニューを開こうとすると、通常のメニューの前にサブメニューが開かれるのがちょっとわずらわしく思えました。
サブメニューの内容は地図の表示についてなどで、さほど頻繁に使う内容でもないので、
アイテム使用かshift キー入力で開くようにするとセーブなどをしたいときに邪魔じゃなくて良いと思います。
さて、自分の作業ですが、ハロワのイベント追加をやりました。
旧サイトの企画RPG ハロワ…年内には公開したいですね。
でもその前に、自分でもう一度テストプレイをする必要がありそうです。
2004年11月21日
ツクール2003 のSword of Mana という作品をクリアしたので、臨時更新。
旧作品宣伝掲示板で、「王道」という文句が目に入ったのでDLしてみたのですが、面白かったです。
売りは必殺技使用時にバシバシ動く主人公のアクション。
ドット絵のレベル自体は高いとは言えないのですが、ちゃんと作っているなと思いました。
ツクール2003 がサイドビューであるという点をよく生かしてますね。
ザコ戦が全体攻撃一発か、あと少し打撃を加えれば全滅できる程度。
ボス戦も普通に回復をしていればまず負けない程度と、戦闘バランスは低めに抑えられています。
ツクール2003 の戦闘画面が見づらいことを考えると、これも正解だと思いました。
見づらいことで、状況が把握しにくくなっていますし、
戦闘アニメが表示されたときに方向キー入力が無効になるバグもありますからね。
多少の操作ミスは許容される程度の難易度じゃないと困ります。
戦闘で惜しかった点を上げると、終盤になると技を覚えなくなることでしょうか。
これはこのゲームの売りを生かすという意味ではマイナスポイントだと思います。
バランス的には確かに、もう上の技は必要ないのですけど…
シナリオや台詞回しは単純ですが、テンポ良く進むので気になりませんでした。
主人公と敵とそれ以外の人と、いくつかのエピソードが同時進行で絡んでくるイベントなどもあり、
意外に(…というのは失礼ですけど)レベルの高さを感じたところも。
また、フリー素材のようですが、使用されているBGM も熱かったです。
ボス戦はかなり燃えました。
全体的な雰囲気は、テイルズシリーズに似ていた印象。
配布元の下位で買いな怪壊貝によると、製作者さんはまだ中学生の方のようなので、
もろにテイルズ世代っぽいですね(^^)
しかし、この年齢でこのレベルの作品とは…将来性を感じます。
今回のプレイで強く感じたのは、自分が好きなのは良くできた話ではなくて、多少荒削りでも熱いゲームだということ。
ツクールのゲームだと特にテンポの良さは重要なんですよね。
Sword of Mana 、熱いゲーム好きの方にはおすすめです。
2004年11月20日
Return to Farland をクリアしました。
想像していたよりも長いゲームで、プレイ時間は20 時間を超えていたと思います。
今回、新たに気が付いたことをいくつかご報告します。
このゲーム、通常攻撃の命中率が低めに設定されていて、ミスが多くなっています。
実はそれが理由で一度はクリアを断念しそうになったのですが、
配布元のMEET INVADEに行ったら低難易度の修正ファイルが配布されていました。
内容は通常攻撃の命中率アップと、セーブポイントの追加。
長いイベントやダンジョンも多いので、確かにセーブポイントもないときついですね。
このファイルが配布されていることから、どうも難易度についての指摘はすでにあったようで。
もしこれからプレイされる方がいれば、俺も低難易度でのプレイをおすすめします。
前回、難易度が高いと書きましたが、ボス戦はそれほどでもなくて、きついのはザコ戦です。
ザコの耐久力の高さと命中率の低さが、難易度を高く感じさせていたのですね。
修正ファイルを入れても耐久力の高さは変わりませんが、命中率が上がった分だけかなり楽になりました。
ですから、実際のところ、このゲームは難しくはないのです。
ただザコの耐久力が高いのに加えて、ダンジョンの長さとイベントの長さがあって、少し冗長になっているのだと思いました。
BGM はオリジナルの素材を使用しているそうですが、良い出来だと思いました。
あまり主張の強いメロディではないので、思い出せるフレーズは少ないのですが、
ちゃんと全体の雰囲気を盛り上げていたと思います。
個人的には、ゲーム全体をもっと短くまとめて欲しかったです。
配布元サイトによると、これでもエピソードを省略するなどしているそうですが、
まだ長いなと感じました。
キャラクターの多さも売りなのかもしれませんが、省けそうなキャラクターが何人かいますし、
出てくるキャラクターみんなに回想シーンで過去の説明が付いてくるのも、話がなかなか先に進まなくてちょっともどかしかったです。
あと、全体的にパーティの切り替えが多くて、
主人公以外の人間がする行動もすべてプレイヤーが操作するようだったのも、ゲームが長くなる原因だったように思います。
物語の展開の説明や、キャラクターの感情移入のために必要なのかもしれませんが、
それにしても切り替えが多すぎたように感じました。
イベントの長さは、演出にもっと力を入れることであまり感じさせないようにできるかもしれません。
このゲームはテキストやBGM など、優れた点もありますが、
全体的なバランスがやや良くないです。
特にザコ戦の敵の堅さ、マップの広さ、イベントの長さなどの要素がゲームを冗長にしてしまっているようなので、
これらを改善することで、だいぶプレイしやすいゲームになるのではないかと思いました。
うーん…今回、厳しめの内容になってしまいましたね。
偉そうでごめんなさい。
何だかんだ言って、これもデジファミの旧作品宣伝掲示板の人気作品なので出来は悪くないはずです。
単純に、俺の感性が古いのかも…
ところで、作品宣伝掲示板って、どうしておすすめの投票がなくなってしまったんでしょうね?
結構参考にしてたのになあ…
2004年11月13日
ROMANCE が完成しました。さっそくDL公開開始です。
クラシックな王道RPG。目指したものはファミコンのDQ3、FF3。
古いゲームファンの方に特におすすめいたします。
ちょっとでも遊んでいただけるとうれしいです。
それはそうと、現在はツクール2000のReturn to Farland をプレイ中です。
中世ファンタジーの世界観を持つ、これまた王道的な作品。
ただし、こちらはスーファミ時代のFFシリーズに近いと思います。
大きな特徴はネーミングやテキストにあります。
キャラクターの台詞、キャラクター名、地名、アイテム名、技名、アイテムや技の説明。
そのすべてに製作者さんのオリジナリティを感じることができます。
特にキャラクター同士のやり取りは独特のテンポを持っていて、かなり大人っぽいセンスなのかなと思いました。
しかし、製作者さんは個性的なのですが、キャラクターごとの個性はあまり強いとは言えないかもしれません。
異なるキャラクターでも、台詞が比較的似ています。
また、技の説明で効果がほとんどわからないものがあるのも地味に惜しいです。
致命的に悪いわけではないのですが、もう少しわかりやすくしていただけるとうれしかったですね。
とはいえ、本当にテキストは良くできています。面白いです。
ちょっとでも見てみることをおすすめしたい作品です。
他にもう少し惜しいところを上げると、イベント演出です。
おそらくは、あまり力を入れられていないのでしょうか。
キャラクターの動きや効果音などが少なく、地味です。場合によってわかりにくくもあります。
特に、キャラクター同士がすり抜けることが多々あるのが気になりました。
難易度はやや高め。何だかんだでクリアできますが、きついです。
また技の消費が大きいため、基本的に温存せざるを得ないのも辛いところ。
せっかく取っておいた技ポイントを敵に奪われると悲しすぎます。
今週は以上です。Return to Farland 、来週までにはクリアしたいですね。そしたらまた感想を書きます。
ついでと言ってはなんですが、ROMANCE もどうぞよろしくお願いいたしします。
2004年11月7日
BLADE OF CHAOS クリアということで、臨時更新です。
概略についてはすでに述べたので、クリアしてみて全体の感想を。
シナリオは中盤〜終盤一歩手前までがピークでした。
四天王との戦いや戦争ゆえの悲劇的なイベントなどもあり、引き込まれました。
でも最後にもう一ひねり、もう一山欲しかったようにも思います。
S・RPG なので「戦争」は全体を通しての大きなテーマとなっているのだと思いますが、
それ以外に「家族」がキーワードになっているのかなと感じました。
主人公が戦いに身を投じた理由もそうですが、他にも家族を失って他人を憎むようになった者、
家柄ゆえに帝国に縛られている者などが登場します。
そしてそこに生まれる悲劇が、家族の大切さを訴えかけていたようでした。
戦闘バランスは中盤がピークで、後半になるにつれて簡単になってきます。
もちろん敵が弱くなるわけではありませんが、こちらの強さがはるかに上回るのですね。
特に最高レベル、最強装備の主人公の強さはすさまじいです。
しかし、S・RPG はやはりプレイ時の負担が大きく、後半になるにつれて飽きが来てしまいがちなので、
終盤が簡単になるという難易度の配分は絶妙だったと言えると思います。
むしろ、中盤のマップで攻略時間の長いものがあったので、短縮しても良いぐらいかもしれません。
ネタばれを避けるため、あまり具体的な内容は取り上げませんでしたが、感想は以上です。
S・RPG の王道として楽しめる作品ですので、このジャンルが好きな方ならプレイして損はないかと。
おすすめです。
2004年11月6日
ROMANCE の製作は順調で、ラストダンジョンが作り終わりました。
あとはラストボスとエンディングを作って終わりなのですが、
特に終盤は勢いで作ってしまったので、ちょっとクールダウンが必要かと思いまして…
今回は他の方の作品をご紹介です。
リンク先サイト、Z-HARD のM-CLOCOP さん作のS・RPG が完成しました!
その名もBLADE OF CHAOS 。
純粋にファンタジーな世界観で二つの国の戦争を描く、王道的な作品です。
主人公、アレックスは剣聖とたたえられた英雄の息子。
父が暗殺されたことをきっかけに、自分の大切なもの(=家族)を守るため戦地に赴きます。
能力、性格ともに個性的な戦友や四天王などの強敵が登場するあたりも、基本がしっかり押さえられています。
ゲーム進行はまさにオーソドックスなS・RPG 。
イベント(キャラクターの会話)→戦闘マップ→イベント…という流れが繰り返されていきます。
基本と王道を大切に「がっちり作ってきたな」という印象ですが、派手さはないかもしれません。
しかし、テストプレイに力を入れられていたとのことだけあって戦闘バランスや台詞回しなど各要素がよく仕上がっているので、
S・RPG の醍醐味が十分に味わえる作品になっているでしょう。
戦闘バランスは中級者向けだと思います。
初級者にはやや難しく感じられ、上級者にはやや物足りなく感じられるかなと。
範囲攻撃を使える仲間が多い反面、敵の数も多いので、
範囲攻撃→前衛でとどめ、というパターンが基本的な戦略になっています。
S・RPG は通常のRPG と違って、敵と直接戦ったキャラクターにしか経験値が入りません。
ですから、育てるキャラクター選ぶ必要があり、おのずとキャラクターへの思い入れも強くなります。
この作品は小さなイベント会話でキャラクターへの感情移入をさらに強めてくれるので、
キャラクターの成長がとても楽しいです。
技や魔法も順調に増えていきますし、ステータスの上昇率も悪くないので、
そういったゲーム的な意味合いでもレベルアップの瞬間はうれしいですね。
スクリーンショットは主人公のアレックスです。
顔グラフィックはM-CLOCOP さんの自作。
男は格好良く、ときにダサく。女の子は可愛く。
そのあたりも基本が押さえられていて、楽しいです。
2004年11月3日
せっかくの祝日なので臨時更新です。
というか、ゲーム製作が進んでいるのでまめに書かないと…
戦闘バランスをもう一度見直しました。
魔法使いのHPだけでなく、ほぼ全キャラクターの全パラメータをオリジナルの成長曲線に修正。
成長率に変化をつけたほうが面白そうなのですが、
今回はまだ勝手がわからないので、レベルに応じて直線的にステータスが上がっていきます。
この修正が吉と出るか凶と出るかは微妙でしたが、なかなか悪くない仕上がりになりました。
イベントの進度も快調です。
最後の町を作り終えて、あとはダンジョンを2つ残すのみ!
最後の鍵(アイテム名ではないですよ?)や空飛ぶ乗り物も出てきて、いよいよ終盤戦です。
スクリーンショットは、死者の王というボスとの会話。
女神の封印が弱まって復活した死者の王は、さっそく村をひとつ滅ぼしてしまいました。
許せん!…ということで、戦闘です。
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