このあと、大迫力の魔法が! 2005年6月28日

「わたしのゆうしゃさま?」クリアです。 中盤以降、主人公たちが強くなってからはテンポ良く進めて、楽しむことができました。 また、ステータスアップがダンジョンの隅などに落ちているのですが、それを探すのに意外と夢中になりました。
不満に感じた点をいくつか上げさせていただくと、中盤の幽霊が登場するイベントがもろに「お使いイベント」過ぎるところ、 終盤のダンジョンでパズルが多いところ (ミウというキャラクターがイライラしないでくださいねと言っていますが、そう思うなら減らしていただきたかった…)、 終盤のボス戦で回避不能な魔法攻撃を連発されるところ、 主人公ごとの攻撃範囲の違いがビジュアル的にわかりにくいところ、などでしょうか。 シナリオ上で、他にも若干気になる部分はあったのですが、 ネタばれになるので、ここでは伏せておきます。
と、いきなり悪い点ばかり上げてしまいましたが、中盤で楽しめたのも事実ですし、 全体的には非常にハイレベルに仕上がっている作品だと思います。 シナリオはあまり破綻なく、程よくまとまっていますし、戦闘システムやリングコマンドもツクール作品の中では出色の出来でしょう。 こんなのも作れるんだ、という参考にする意味でもプレイする価値は十分にありそうです。
先ほど上げた不満な点で、多く共通しているのは、プレイしていて面倒に感じる部分であるということです。 お使いイベントしかり、パズルしかり、魔法攻撃しかりです。 もう少しあっさり仕上げて、さらに手軽にプレイできるようにしたら、もっと良い作品になるではないかと思いました。
ともあれ、今回も楽しませていただきました。 この勢いでロマンスの仕上げもがんばりたいものです。


イラストもふんだんに使われています。 2005年6月20日

「わたしのゆうしゃさま?」を1シナリオだけ進めました(遅っ!)。 今回のプレイで気が付いたのですが、このゲームはゲームパッドよりもキーボードのほうが操作しやすいかも。
シナリオはようやく中盤に差し掛かった頃かなと思うのですが、キャラクターが増えてきて面白くなってきました。 敵サイドの堕天使たちが良いですね。 ボス戦で彼らの強さを実感しにくいのがちょっと残念ですが、この戦闘システムだと強敵は表現しにくいのかも…? 素早く動いて敵の攻撃を避けたりはできませんから、 本当にすごく強くしちゃったら、簡単にやられてしまうでしょうし。
そうそう、難易度をイージーにしていることもあるのでしょうが、戦闘はだんだんと苦にならなくなってきました。 こちらがレベルアップしても敵がすぐに更新されるわけではないので、 今のところは比較的、楽に進められています。 やはり難しいよりは簡単なほうが良くて、テンポ良く進むと楽しむ余裕も出てきますね。
前回もシステムについて書きましたが、今回はもう少し補足を。 成長システムはレベルアップではなく、ステータス一つ一つが上がっていく方式です。 ロマサガやFF2なんかと一緒ですね。 また、錬金というシステムがありまして、仙石を消費することで、鉄くずから宝石を作ることができます。 作った宝石は装備することができて、ステータスが上がります。 DQ8にも錬金がありましたし、武装錬金や鋼の錬金術師なんて漫画もありましたが、流行なんですかね?
スクリーンショットはあるイベントシーンより、イラストの挿入されている場面を選んでみました。 このレベルのイラストが惜しげもなく使われているのは、本当にすごいですね。 自分で絵を描ける人はうらやましい…
ロマンスのバージョンアップはあと一息で終わりそうです。 一通りは作り終わったので、ここからは細かい詰めになります。 早くテストプレイヤーさんにお渡しして、次回作の製作に入りたいですね。


戦闘システムは聖剣伝説風アクション。 2005年6月12日

あすとーんたーみなるのぽぴゅら〜さんのおすすめで、 らくがき工房さんで配布中のツクール2000作品、 「わたしのゆうしゃさま?」をプレイ中です。 テックウィンコンパクにて金賞を受賞された作品でして、素材、システムともにレベルが高いです。 これをほとんどお一人で作っておられるのですから、またすごい!
主人公の神童アキは普通の女子高生…だったのですが、 神剣レーヴァテインの持ち主として選ばれてしまったために、天使ミカエルの指導の下、魔物と戦うことになります。 他にグラムやミョルニルなども出てきますし、現代ファンタジーや神話が好きな方にはおすすめの雰囲気です。 オープニングなど、ところどころで長めのイベントが入るのですが、 綺麗なイラストが惜しげもなく挿入されるので、あまり飽きは来ないと思います。 主人公のアキが、コロコロと表情を変えてくれるのもうれしいですね。
戦闘システムは聖剣伝説のようなアクションになっていて、 敵を一度攻撃しては間合いを取り、また攻撃できる状態になるのを待ってから再攻撃…という繰り返しが基本です。 ヒット&アウェイですね。 他に、敵全体にダメージを与えられる魔法攻撃やスキルなどもあり、これらをうまく組み合わせれば、連続攻撃も狙えるようです。
システム自体は良くできているのですが、残念に感じたのは戦闘バランスです。 既に他の方からご指摘があったようですが、難易度イージーでも、敵のHPと攻撃力がかなり高いです。 ですからたまに、「敵を倒すのが大変」+「ちょっと油断するとゲームオーバーでやり直し」というループにはまってしまい、 ストレスを感じることがありました。
あと、他のツクール製のアクションゲームでも言えることですが、操作性の悪さも気になりました。 今回はこのゲームのためにパソコン用のゲームパッドを買ったのですが、それでも難しかったですね (単に俺が下手なだけかもしれませんが…)。
ゲームで使われているイラストと、あとドット絵もオリジナルだと思うのですが、非常に綺麗に仕上がっています。 絵を見るためだけにちょっとプレイしてみる、というのもありかと思います。
ロマンスの最後のイベント作りは、まだ終わっていません。 えーっと…がんばります!


おまけダンジョンの奥で待つものとは… 2005年6月6日

ロマンスのおまけダンジョンがほぼ作り終わりました。 あとは仲間の台詞と、最後のイベントを作ればバージョンアップ作業も一通り終了となります。 そのあとは自分でもう一度テストプレイしたあと、 テストプレイヤーさんにお渡しする予定です。
今回のバージョンアップで「小人になれる」という要素を追加したのですが本編ではあまり使えなかったので、 おまけダンジョンではチョコチョコと使ってみました。 本当にチョコチョコで…うーん、失敗かも(_ _ 気分転換になるかなと思ったのですが、確実にそれ以上ではないですね。 オリジナルの要素を入れるのは難しいです。
…正直に申し上げて、そろそろ書くこともなくなってきたので、 ロマンスのバージョンアップは本当に早く終わらせたいですね。
スクリーンショットはおまけダンジョンのラストフロアより。 ちょっとしたイベントが用意してあります。 プレイされる方によっては「またかよ…」と思われてしまうかもしれませんが。


新作の仲間その2。 2005年6月1日

予告どおり、錆龍さんからいただいた顔グラフィックをお披露目です。 腕は一流だけど容姿はダサい、剣士のミヒャエルです。 このキャラクターの歩行グラフィックは長髪の剣士で、通常ならば美形キャラになりそうなところを、 あえて三枚目キャラで行くことになりました。 顔グラフィックに指定を出すときもダサいキャラというお願いでしたが、 ここまでのものを仕上げていただけると思いませんでした。 ダサいのに、主要キャラとして出てきても不快じゃないところがすばらしいですね。 ありがとうございます!
ロマンスのおまけダンジョンの製作も進んでいます。 近々めどを付けて、新作に製作の重点を移動する予定です。



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