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2005年10月28日
さて、かねてから申し上げていましたとおり、るびーふぃーるどさんの新作、
北界人神伝RUBY2 をプレイ開始しました。
前作、SOLDIERS ラグナロックの4 年後の世界が舞台で、前作の舞台である南界と、当時は異世界と呼ばれていた北界がつながっています。
主人公のセトラは前作で活躍した、主神オーディンの力を持つイダザキの後継者。
セトラもまた、戦いの中で力に目覚めていきます。
キャラクターの個性が強く、会話のノリも良いので、自軍キャラクターたちの会話を見ているだけでも
なかなか楽しめました。
特に、序盤から行動を共にするムラマサとミリナの兄妹は台詞も多く、
シナリオ分岐のときは彼らがリーダーになる場面もあって、裏主人公的な存在感があると思います。
神の化身であったり、特殊な能力を持つメンバーが多い中で、
普通の人間であるムラマサたちは決して軍のエースではありませんが、
普通の人間ががんばっている姿に共感を覚えるプレイヤーも多そうです。
スクリーンショットはセトラの技使用時のカットインですが、これを見てお分かりいただけるとおり、
グラフィックのレベルは非常に高いです。
おそらく、フリーゲームではトップレベルなのではないでしょうか?
オリジナルのグラフィックはカットインだけでなく、
ステータス画面などで表示される顔グラフィックや、攻撃時に表示されるキャラクターのアニメーションにも多く使われています。
会話時のキャラクターの表情パターンも豊富です。
また、BGMの演出も良い感じで、戦闘中に隠しパラメータの気力が一定値に達するとキャラクターがパワーアップするのですが、
そのときにキャラクターごとのテーマ曲がかかるのがすごく格好良いですね。
以下、気になった点を挙げますと、
誤字が若干、多かったように思いました。特に「勘」を「感」と書いてしまっている箇所が多かったような・・・
また、難易度は全体的に程よく抑えられているのですが、
状況の変化が激しすぎて対応しきれないと感じるステージもいくつかありました。
もっとも、敵味方ともにガンガン増援が出てくるのは前作から引き続きこのシリーズの売りであり、熱いところなので、
状況変化の激しさが長所なのか短所なのかは微妙なところですが・・・
少なくとも、クリア条件などの変化はできるだけなしにして欲しいと思います。
それから、一つのマップをクリアするのに1 時間近くかかるのが、ちょっと長いかなと感じました。
戦略シミュレーションRPG として決して長い時間ではないのかもしれませんが、
フリーゲームとしてのプレイの手軽さや、テンポの良さを考えると、もう少し一つのマップが短くまとまっているとうれしいです。
最後に細かい点を一つ挙げますと、
敵に騎兵と歩兵がいるのですが、マップ上のグラフィックではそれがどちらか見分けにくかったです。
騎兵のほうが移動力も高く、強いので、もうちょっとぱっと見でわかるようにしていただけると助かるなと思いました。
ここまでは高望みしすぎかもしれませんが・・・
さて、ゲームはまだ13 章をクリアしたところです。
前作の長さから考えると、まだ中盤戦に差し掛かったところだと思います。
来週までにクリアできるかな・・・?
2005年10月23日
ON LINE をクリアしました。
思ったより長かったですが、最後まで勢いを殺さずにプレイできましたね。
シナリオは、黒幕の正体にもうちょっと伏線が欲しかったかも。
あと、みんなウェブの世界に執着しすぎではないかと思いました。
揚げ足取りのようですが、もし命に関わるような危険があるなら、
一時的にでもウェブから離れるのが普通の対応ではないかと。
主人公たちだけならともかく、一般人もウェブから離れる人がいませんでしたからね。
また、「電脳」というウェブの世界だけに存在する人格が出てくるのですが、
それになってしまった人間は、元に戻ることはできないんですね。
そんな電脳に、進んでなろうという人がいるのも違和感を覚えました。
仮に余命いくばくもないという状況でも、最後のときを現実世界の親しい人とすごしたいと思うのが自然だと思うんですね。
そういう状況で、電脳になって永遠の生を得ようとする人は、
現実世界ではよほど孤独なのだと思います。
そういった、現実世界とウェブ世界での関わりを描けたら、
シナリオもより深いものになったのではないかと思います。
新しく気づいた点をいくつか挙げますと、
グラフィックだけでなく、BGM が結構良かったですね。
町やダンジョンでも雰囲気に合ったものが個別に設定されていましたし、
ボス戦の曲も熱かったです。
これは、個人的にポイント高。
また、イベントシーンと自由に動ける部分のバランスがなかなか良かったです。
これはシナリオのテンポの良さと合わせて、ゲームプレイの勢いを殺さないように働いていたと思います。
一方、ちょっと気になった点もまたいくつかありまして、
COPY という能力を戦闘中に使うことで、新しいウィルス(=魔法)が手に入るシステムがあったのですが、
その成功率が低いんですね。
しかも使えるキャラが一人だけなので、そのキャラはあまり攻撃に参加できませんでした。
COPY し終わってないばかりにボスにとどめをさしたくないという場面もあったので、
ボス戦でのCOPY はせめて、成功率100 %にして欲しかったかも。
また、そのCOPY がせっかく成功しても、大したウィルスが手に入らないという場合も多かったです。
こういうシステムがある以上、新しい敵が出てくればCOPY を試したいのが人情だと思いますから、
新しい敵が出てきたら新しいウィルスが手に入るようにして欲しかったです。
システム面でもう一点気になったのは、info の配分でキャラクターを強化するシステムです。
info の振り分けに制限がなく、完全に自由なのでキャラクターごとの個性が薄くなっていると思いました。
また、せっかくの配分システムで自由に成長させられて良いかと言うと、
わりと簡単にステータスが上限に届いてしまうため、それも微妙でした。
最終的には全員、すべてのステータスをマックスの256 にしてしまいました。
あと、細かい点ですが、上限に届いたかどうかの判定で、装備の効果量が入ってしまっているはバグかなと思いました。
武器を装備している状態で攻撃力が256 になると、もうinfo を振り分けられないんですが、
武器を一度はずせば、さらに攻撃力を上げられるんですね。
最後に、さらに細かい点を挙げると、ウィンドウ位置が常に下なので、ときどきキャラクターとかぶるのが気になりました。
また、メッセージの改行がおかしな位置にされていて(基本的には端まで詰めてある)、読みにくい場合が多々ありました。
それから、これは個人の嗜好にもよりますが、セーブポイントでの回復はセーブの前にして欲しかったなとか。
以上、ON LINE の感想でした。
前回に引き続き、駄目出しが多くなってしまいましたが、
全体としては面白い作品だったと思います。
何より、グラフィックの演出が圧巻!
建物や船などの大きさが伝わってくるツクール作品は、そうはないですよ。
ゲームとしての練り込みはもう一息かなと思いましたが、それを補って余りある良さを持っている作品でした。
スクリーンショットはON LINE の戦闘画面より。
主人公が技を使って攻撃しているところです。
この写真一枚取っても、個性を感じる作品ですよね。
話題は変わりますが、リンク先のるびーふぃーるどさんで
新作シミュレーションRPG 、RUBY2 が配布開始されました。
俺もこれから、さっそくプレイさせていただこうと思います。
今回はオリジナルのグラフィックも多々用意されているみたいで、前作以上の熱さが期待できます。
今から楽しみです(^^
2005年10月22日
現在、冒険者な諸君(仮)のフィールド作りに悪戦苦闘中です。
デザインも問題なのですが、当面の課題はエンカウントのシステム作り。
ダンジョンの場合と同じにして、うまく行くだろうか…?
なんか駄目そうな気がします。
ちなみに、最初の辺の文章を前回の日誌とそろえてみました。特にオチはなし。
シナリオもちょっと行き詰まり気味です。
一応、最後のほうまで考えてはあったのですが、Bardからロードス島戦記とネタがかぶってると突っ込まれまして、
自分でもああそうだなと思いまして、
途中から練り直しです。
あと、なんかやはり、最初の辺にあった「馬鹿馬鹿しさ」みたいなものを残したいなという気持ちもわいてきまして、
そのあたりもどう折り合いをつけるか考えものです。
こう見えて根は真面目なので、こういうときは非常に苦労します。
でもそもそも、Bardにシナリオの原案を頼んだのは、
自分が普段やらないことをやるきっかけにしたかったのもありますし、
何とかがんばってみます!
さて、話は変わりますが、先日からON LINE というツクール2000作品をプレイしております。
ビジュアルで非常に強烈なアピールがされている作品で、
今回のスクリーンショットは、ON LINE の2つ目のBBS (=町)の入り口なのですが、
まるでFF7などの初期のPS 作品を思わせる画面です!
ツクール2000作品なので、これはもちろん擬似3D なのですが、一見の価値ありかと。
戦闘シーンでも、攻撃時に主人公たちが出てきてくれたりと、
やはり他の作品ではあまり見られない(と思う)演出がされています。
しかし、いくつか残念な点もありまして、
ON LINE というタイトルのとおりウェブ上を舞台にしたゲームなのに、それを活かしきれていないように思いました。
主人公のやっていることが宝探しでは、一般的なファンタジー世界を舞台にしたゲームと大差ありません。
むしろ、従来のRPG の言葉がインターネットの用語に置き換えられていることでわかりにくくなり、
ウェブという舞台設定がマイナスに働いてしまっている印象もあります。
また、操作が面倒に感じられた場面も少なくありません。
町のマップが広いために歩くのが困難であること、人間系(名前が日本語表記)の敵に通常攻撃がほとんど効かないことなどは、
改善の余地があると思います。
また、戦闘後に手に入るinfo を配分してキャラクターを強化するのも、
行う頻度が高いために少々面倒でした。
しかし、まだ最後までプレイしたわけではないものの、シナリオのテンポは良いと思いました。
オープニングからどんでん返しで始まったのも面白かったですし、
パーティメンバーが次々に集まるのもスムーズで良い感じです。
あとはビジュアルのアピールが後押しして、最後までプレイさせるエネルギーは十分です。
こちらが配布サイトのStudio Lucern さんです。
興味を持たれた方は、是非ともプレイしてみてください。
前回の日誌の最後の部分を削除しました。どうかご了承ください。
関係者の方々にはご迷惑をおかけいたしました。大変失礼いたしましたm(_ _)m
2005年10月15日
現在、冒険者な諸君(仮)の技作りに悪戦苦闘中です。
名前のネタ不足も問題なのですが、当面の課題はアニメーション作り。
今回は戦闘後にランダムで技を覚えるシステムなので、技のアニメーションは見所の一つです。
ですから、ここで手を抜くと台無しなので、
シナリオの続きを作りたい気持ちを抑えつつ、技をこつこつと作っています。
まあ、シナリオを作っちゃってから、あとで技を足すこともできるんですが…
ツクール2000RTP の戦闘アニメが敵キャラのリアルな絵柄と合わなくて微妙…というわけで、
今回はINDEPENDENCE さんで以前に配布されていた素材と
ツクール95 の素材を中心に戦闘アニメを組み立てていく予定です。
武器の種類を剣、ナイフ、鞭、本、杖、体術にすると掲示板に書いたのですが、
アニメーションの都合などで変わるかも。
よく考えると、剣とナイフって、なんとなくかぶってますしね。
最近、「はじめの一歩」にはまっているので、体術に「はじめの一歩」の技が出てくるかもしれません。
やっぱり最強はデンプシーロールか…?
スクリーンショットはメテオソードという技のアニメーション。
FF7のメテオレインが元ネタと思われるかもしれませんがどっこい、
某・隆さんがツクール3 で作られたゲームの技が元ネタです。
2005年10月11日
日誌はしばらく間が空いてしまいましたが、ゲーム製作はやってましたよー。
冒険者な諸君(仮)の成長やエンカウントなど、基本的なシステムはほぼ完成。
シナリオも最初のダンジョンがもう少しで作り終わるところです。
成長システムは前回まででご報告したものと、ほとんど同じです。
ちょっと成長曲線を変えたくらいで。
また、成長の計算には経験値を使っているのですが、
通常のRPG のように経験値が溜まっていくのではなく、その戦闘後、確率的に成長しやすさが上がるというものです。
つまり、それまでに得た経験値は関係なく、その戦闘で得た経験値だけが全てです。
で、そうしますと同じモンスターが2匹出た場合に経験値が2倍というのは問題があるので、
今回は経験値の処理を戦闘イベントで行っています。
戦闘後の経験値表示はなくなってしまうのですが、まあそれもロマサガっぽくて良いかなと。
現在の課題はアイテム、技、敵データの不足ですね。
毎度のことながら、なかなか大変そうです。
もし何か良いネタがあればよろず掲示板2にご投稿ください。
参考にさせていただきますm(_ _)m
とりあえず最初のダンジョンの最後まで作り終えたら、
シナリオ原作担当やイラスト担当の方に報告のメールを差し上げるつもりです。
いよいよ本格的に共同制作っぽくなってきたなあ…
スクリーンショットは最初のダンジョン、サリュバスの森のイベントシーンより。
かつて、子供だった自分を助けてくれた剣士のことを思い出し、
旅立ちの決意を新たにするモニカです。
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