大いなる敵、アールキング。 2006年11月30日

 マジブレのオープニングのインパクトがいまいちかなと思いまして、オープニングのデモを強化してみました。 絵心もセンスもまったくない俺でも、良質のフリー素材を使わせていただいているおかげでそこそこのものが作れるわけです。 以前に比べると設定が強く印象付けられるものになったと思いますし、見ごたえもほどほど。 つかみはオッケーという感じに仕上がりました。
 シナリオを頭の中で整理してみて、最後までほぼ見通しが付きました。 後は作っていくだけですね。だから、がんばれば何とかなるでしょう。 製作のペースが遅くて、スタッフの皆さんには散々ご迷惑をおかけした後ですが、 ゴールを見据えてがんばっていく所存です、はい。
 全然関係ない話ですが、最近「メタボリックシンドローム!メタボリックシンドローム!」って、ちょっとうるさくないですか? そもそも、身長やら骨格やら人によって違うのにウエストか何かの太さだけで判断基準にしているのも胡散臭いですし、 先日はラジオで「最近よくメタボリックシンドロームって耳にするようになりましたよね?」などと言っていたのですが、 「お前らメディアが聞かせてるんじゃ!」と内心、ツッコミをいれずにはいられませんでした。
 極端に体に良くない食べ物も、あるいは良い食べ物も存在しないし、大事なのは好き嫌いせずに食べることと適度な運動。 健康食品やいろいろな症状がローテーション的に取りざたされますが、騒ぎすぎですよね。 まあ、きっと商業的な宣伝手法なのであって、多くの人はそれを理解した上で冷めた目で見てるのかな?
拍手コメント返信〜
>RPG!RPG!RPG!RPG!RPG!RPG!
 これは、投稿されたのが25日であることを考えると、24日の日誌をご覧いただいてのコメントなのでしょうね。 確かに、町やダンジョンの探索はRPGの面白いところの一つ。まったくなくしてしまうというのはいささか乱暴すぎでしょうか… 新作についてはまだまだアイデアでしかないですが、俺のRPGにご期待を寄せてくださっているのは大変嬉しく思います。 実際、ロマンスみたいなゲームもまた作ってみたいんですけどね。 シナリオがなかなか…いや、あんな話でもそれなりに苦労して作ってるんですよ?


冒険者の酒場では様々な依頼が。 2006年11月24日

 マジブレもようやくver0.3という形でスタッフの皆さんにお見せすることが出来ました。 ここのところ時間を取ることもできていて、製作のペースは順調です。 そういうわけで、今回は冒険者の酒場という場所を作ってみました。 ここには冒険者や、冒険者に仕事を頼みたい人たちが集い、様々なイベントが発生します。 冒険の中盤以降では、ここで仕事の依頼を受けながら物語を進めていくことになります。 ゲームクリアに直接関わらないイベントもありますが、冒険者ランクが上がったりアイテムが手に入ったりします。(←ありがち)
 並行して、ちらりと新作のアイデアを固め始めました。 ハロワではパーティの編成によって連携技を使えるようにし、キャラクターの組み合わせによる戦闘の違いを楽しんでいただけるようにしました。 ロマンスでは戦闘とダンジョンのバランスを丁寧に組み、ギリギリのところで攻略が出来る快感を味わっていただけるようにしました。 マジ☆ブレではロマサガ方式の成長システムと技習得システムを搭載し、キャラクターの成長の喜びを感じていただけるようにしたいと思っています。 俺がここのところ作っているゲームのすべては、戦闘が軸になっています。 それは、俺にとってRPGの楽しみはキャラクターの成長と戦闘の繰り返しにあると思っているからです。
 新作はより戦闘に特化して、ゲーム中でプレイヤーが取るほぼすべての行動が戦闘に直結していくようにしたいと考えています… などと言うと大げさですが、従来の町やダンジョンの探索をなくしたい、程度のことです。 それと同時に、シナリオやキャラクターの行動に自由度を持たせたいと考えています。 結末も一つではなく、いくつか用意したいです。
 …とまあ、大風呂敷を広げてみましたが、実際の製作はそのうちでしょう。 企画自体が頓挫するかもしれないし、天使の弟子も宙ぶらりんですしね。 でも、まだまだ作りたいものがあるというのは嬉しい反面、困ったものです。 社会人になってもこんなことを続けられるのかなあ。
 話は代わりますが、STUDIO GIFT & PICTURESの長濱博之さんの個展に行ってきました。 来週の火曜日まで、表参道ヒルズでされています。 東京近郊に在住でお時間のよろしい方は、是非行ってみて下さい。 絵も素敵ですし、長濱さんもとても良い人ですよ。
 最近、コメントはいただいていないのですが、拍手の数はたくさんいただいています。 製作がスローペースで申し訳ないですが、みなさんのご声援にお応えできる作品を、きっと作り上げますね。 本当にありがとうございます!


分かる人は分かるはず! 2006年11月15日

 久々に人様の作品を紹介させていただきます。 製作者はHARVEST PROJECTのAIさん、タイトルはFATE。 そう、古いツクーラーさんならもうお気づきでしょう。 これは10年以上前にSFCで発売された、RPGツクール SUPER DANTEのサンプルゲーム、FATEのカバー作品なのです。 あの作品がツクール2000で遊べる!ということで、元のFATEをプレイされたことがある方には特にお勧めですが、 純粋に王道ファンタジーRPGとしても十分に楽しめます。
 全マップとBGMの一部が完全再現されている一方で、戦闘アニメはド派手で迫力満点! 懐かしさと新しさが見事に共存しています。 戦闘バランスは、序盤は楽勝。後半、少し敵の攻撃が厳しくなってきますが、クリアできなくなることはないでしょう。 個人的には、終盤のボス戦が程良い難易度と緊張感で、勝利したときは快感でした。 移動魔法を使っても乗り物がついてこないので、ハマリには注意。 確か原作でもそうでしたが、この部分はせっかくツクール2000なので改善していただいても良かったかも… あと、ごく個人的な話ですがエイティヴはおっさんだと思っていたので、あのグラフィック(美形!)は意外でした。
 とまあ、ざっと紹介させていただくと以上のような作品です。 スクリーンショットは、FATEのある町のお店より。 この写真だけでも、ピンと来る方にはピンと来るのでは? テンポ良くサクサクと進めるため1〜2日でクリアできます。 時間があまり取れない方でも気軽にお楽しみいただけます。


ライバルパーティの剣士、ハインリヒ 2006年11月12日

 すいません。また三週間ほど空いてしまいましたが、ゲーム製作報告です。 メインキャラクターの最後、ライバルパーティの四人組が登場するイベントを作りました。 現在は、彼らとの初対決のイベントを製作中。 これが終わり次第、スタッフさんたちに連絡を差し上げる予定です。 とうとう大学院の卒業も見えてきてしまったので、本気でゲーム製作のペースを上げていかないといけないと感じています。
 他に細かい変更点がいくつか。

  • ザコ戦で全滅したときにお金が減るペナルティを追加しました
  • HP回復の魔法やアイテムで戦闘不能も治療できるようにしました
  • 冒険者ランクが上がったときにもらえる称号を装備できるようにしました
 今後の展開は少しフリーシナリオっぽく、自分で情報を集めてクリアするイベントを選べるようにしたいと考えています。 正直ネタ不足…orz 何か面白い案があれば、掲示板などで是非教えてください。
 正直言って、ゲーム製作は辛いなあ、サイト運営も半端で申し訳ないなあと感じています。 しかし、ゲームはそれでも作りたいし、そうなるとゲーム公開の場としてサイトも大事なので、 今のような状態でも何とか続けていくしかないかなというのが結論です。 製作スタッフの方には特にご迷惑をおかけしておりますが、どうか最後までお付き合いいただけるようお願いいたしますm(_ _)m
拍手コメント返信〜
>難易度なんてピンキリなんで自分が楽しく出来る難易度が一番いいかなと思ってます。
>わたしも結構難易度関係で死ぬほど困っています。もう下げられないと言うかもう上げたい今日この頃です
>byLYUKO

 LYUKOさん、コメントありがとうございます。 俺の意見ですが、難易度は高すぎるとクリアできない(していただけない)危険性があるので、 どちらか迷ったときには難しくするより簡単にする方が良いかと思います。 でも、自分の趣味は自分で楽しめなければ意味がないとも思うので、LYUKOさんのご意見も正論だと思いますよ。



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