傷心のモニカ…立ち直れるか? 2007年7月22日

 誤って自分の剣の師であったエルランを死なせてしまったモニカ。 彼女が立ち直るまでのイベントを作りました。
 こういうのってどうしたら良いのかなあ…と、短いイベントのわりに頭をひねらされました。 何かのショックで落ち込んだ場合、現実の人間ならしばらく考え込んだ末に自分で気持ちの区切りをつけるのが普通だと思います。 しかし、ゲームなどの物語でそれをやると、たぶんあまり都合が良くなくて、 プレイヤー(あるいは視聴者や読者)はもっとはっきりとした、立ち直るきっかけを求めるでしょう。 キャラクターの性格付けなどでも、「昔の事件がきっかけで…」とか、 はっきりとした根拠が示されることが多いのが物語の世界です。
 そういうわけで、考え込む表現にエルランの亡霊を出すことで安直に解決を図りました(スクリーンショット)。 モニカ一人の思考ではなく、亡霊に導かれてみたいな描写だったら何となく納得するかなと思ったんですよね。 偉い人や身近な死者の幻が現れて主人公を導くというのは使い古された表現だと思いますが、 きっと上に書いたような理由で多用されているのだなと、一人納得した俺です。
 また、今さらのようですが、リィさん作の「ツクラーの野望」をプレイしました。

  ツクラーの里

 …って、リンクになってないです。すいません。 リンクフリーと書かれていなかったので、貼っても大丈夫そうだとは思ったのですが、やめておきました。 ゲームかサイトの名前でググってみれば、すぐに出てくると思います。
 ツクールのゲームの中で、さらにゲームを作ってしまうというこの作品。 主人公を操作してゲームのネタ集めをするパートと、作ったゲームのテストプレイをするパートに分かれています。 オリジナルシステムのアクションバトルが意外と難しく、一度は挫折しかけましたが何とかクリア。面白かったです。
 RPGツクーラー(そう、俺はツクラーではなくツクーラーと書きます)として共感したり、勉強させていただいたりした場面も多々。 現実の身近な場面からネタを出すのは、 リィさんはすごくされてそうな気がします(面識があるわけではないので、実態は知りませんが)。 俺は全然です。 もっと現実に目を向けて、何気ないことにも興味を持つのが大事かなと。
 終盤の展開で、マジ☆ブレ企画段階でやろうとしていた展開と少し似た場面があったのがヒヤヒヤものでした。 現段階でやる予定のなかった展開ですが、やらなくて良かった。 たまには他の方の作品を研究することも大切ですね。ホントに。
 ちなみに、前作「旋風仮面」と若干のリンクがある作品です。 旋風仮面をプレイされてからツクラーの野望をプレイされると、楽しさ2倍。
 共有らくがき掲示板常連の、猫美和音さんのブログにリンクを貼らせていただきました。

  ねこのあな

 猫美さんは絵、キャラ設定、語り口などにセンスの高さがあふれまくりの方。 ちらりと覗いたが最後。ああーもう誰も逃げられない。 それでも良いという方は是非、彼の日常をご覧ください。


アナスタシアの過去 2007年7月8日

 ぎりぎりですが、隔週更新の公約をいきなり破らずに済みました。 と言っても、あまり進んでないんですけど…
 ミヒャエルの仲間として加入する二人が、冒険者になるまでの経緯を告白するイベントを追加しました。 ダンジョンのマップも若干変更。 作業的には大した量ではないんですが、どこにどうやってこのイベントを入れるかでかなり悩みました。 今回、長いイベントはできるだけ作らないようにしているので、変なところで気を使います。 そういう意味ではハロワはやりたい放題だったからなあ…
 会社のほうは販売実習があと一週間で終わりです。しんどかった… お客さんとか上司に気を使う職場だったので、そういう習慣のない俺には辛かったです。 大したことしてないのに何故か疲れる期間でした。
 クリス_NKさんがらくがき掲示板共有サイトとして復活されました。

  アリガ式 〜YA style〜

 まあ、またゆっくりのんびりとお付き合いいただけたらと思います。 改めてよろしくお願いいたしますm(_ _)m



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