2016年5月28日

KENJIさんという方にLEVEL 9の実況生放送をしていただきました。
ニコニコ動画のプレミアム会員の方はタイムシフト視聴も出来るそうなので、よろしければどうぞ。

【フリゲー実況】『LEVEL 9』をやるよ!【初見歓迎】

事前にご連絡をいただいていたので、僕も途中から拝見しましたが、
丁寧で和気あいあいとした良い実況でした。
ありがとうございました!

KENJIさんが実況で、
ゲームの解釈を間違えていないか、世界観を壊してしまっていないか、
というような心配をされているといったことを仰られていました。

結論から言いますと、KENJIさんの実況は制作意図を十分に汲んでいただいたものでしたし、
もし制作意図が伝わらないとすれば、それは製作者側の問題が大きいと思うので、
まったく問題ありませんでした。

コンテンツ制作者と実況者の関係は少し微妙なところがあり、
動画のアフィリエイト収入や、使用されている素材の規約解釈などについて、
過去にツイッターなどで議論になっているのを見たこともあります。

しかし、個人的にはゲームは作っただけでは意味がなく、
遊んで楽しんでいただいてナンボですし、
また生に近い反応が見られる貴重な機会でもあるので、
実況していただけるのはうれしく思っています。

……と言ったあたりも、ふりーむなどの配布サイトや、付属テキストに
書いておくべきなのでしょうね。

まとまりがなくなってきましたが、
ゲーム実況者の方のそういう声を聞いたのは初めてだったので、
少し考えさせられました。

ツイッターアンケートまとめ その4。

Q18.Q.創作に充てられている時間は1日あたりおよそ何時間でしょうか?
Q18結果 A)1時間以下
B)1〜3時間程度
C)3〜8時間程度
D)8時間以上
(総得票数:92

B)1〜3時間程度が1位でした。
平日は忙しくて時間が取れない方が多いのでは、とも予想していましたが、
みなさん日々がんばられてますねー。
僕はそうとう本気でやっているときでも1日2〜3時間程度です。
平均以上の実績を出そうと思ったら1日3時間以上は創作に充てるべき、という結果。
厳しいですねー。


Q19.作者の体験と創作物の関係について、どう思われますか?
Q19結果 A)創作に関連する体験は必須
B)創作に関連する体験はあった方が良い
C)創作に関連する体験はない方が良い
D)その他(良かったらリプください
(総得票数:208

B)創作に関連する体験はあった方が良いが圧倒的1位でした。
これはたぶん、そうなのでしょうね。
その体験を活かしてリアルな作品にするにせよ、リアルを捨ててファンタジーにするにせよ、
本物を知っていることは無駄にはならないのだろうと思います。
リアルを活かすか捨てるかは、題材によって向き不向きがあるように思われ、
どちらのほうがより納得性や面白さが高められそうかが判断基準かなと思いました。
例えば、探偵ものの殺人犯の動機とか、恋愛ものの人を好きになるきっかけのような、
心情の描写はリアルさがある方が良さそうです。


Q20.作品への感想。良いところと悪いところ、どれくらいの比率がちょうど良いでしょうか?
Q20結果 A)良いところのみ
B)良:悪=9:1
C)良:悪=5:5
D)作品次第(悪いところのみでも仕方ない
(総得票数:36

D)作品次第(悪いところのみでも仕方ないが1位でした。
みなさん、意外と修羅ですね。この世に救いなどなかった……
そんな僕は書くならBを心がけていますが、もらうならDが良いです。
気を使っていただく必要はないですし、客観的な評価はとても貴重なので!
ちなみに、もし感想を作品の評価の材料とするなら、
A)クソゲーまたは内輪ウケ
B)良作
C)さすがに駄作寄り(7:3で賛否両論)
といったご意見もありました。


Q21.作品を評価する指標として、どれが一番信用できそうですか?
Q21結果 A)ダウンロード数、閲覧数が多い
B)感想、レビュー、実況されている
C)コンテスト受賞、雑誌掲載されている
D)売れている
(総得票数:313

B)感想、レビュー、実況されているが1位でした。
Aの数やCの権威やDのお金より、Bの言葉が重視されているという結果ですね。
特にCの票の少なさが意外でしたが、
自作のコンテスト受賞や雑誌掲載はうれしいものの、
それと作品の良し悪しはまた別という客観的な視点を感じます。
確かに、コンテストや雑誌の運営側の意図が入りますしね。


Q22.何かを5段階で評価するとしたら、あなたの考えに一番近いものは?
Q22結果 A)1が基準で長所があるごとに加点
B)5が基準で短所があるごとに減点
C)3が基準で長所で加点、短所で減点
D)その他(良かったらリプください
(総得票数:59

C)3が基準で長所で加点、短所で減点が1位でした。
当初はBがもっと多いのではと予想していましたが、
長所も短所も公平に評価したいという方が多かったようです。


最後に、LEVEL 9のキャラクターデザインをしてくださったささゆみさきさんの落書きをご紹介。
続編を予感させるような、不穏な動きですね……


2016年5月20日

ツイッターアンケートまとめ その3。

Q13.自分の満足いく作品を出せる頻度はどれくらいですか?
Q13結果 A)数年に一度
B)数か月に一度
C)数週間に一度以上
D)出したことない
(総得票数:110

A)数年に一度が1位でした……が、それに並んでD)出したことないが多かったです。
BやCの方は短い間隔で満足いくアウトプットを出せているので、
作る楽しさと完成させる満足感と、良いサイクルが回せてそうですね。
AやDの方は目標が高すぎるか、作るのに時間がかかっているのだと思うので、
もし可能なら小さめの目標を立てて、周りからフィードバックをいただく機会を増やせると、
もう少し幸せになれるかもしませんね。


Q14.一つの作品を完成させるまでに何作品ぐらい捨てられてますか?
Q14結果 A)捨てない
B)1〜5ぐらい
C)6〜10ぐらい
D)10以上
(総得票数:149

A)捨てないが1位でした。次点がB)1〜5ぐらいなので、
全体的に捨てない傾向が強いと言えそうです。
個人的には捨てることをポジティブに捉えていまして、
ガンガン試作してドンドン捨てて、
筋の良さそうなものに集中して仕上げていけたら理想的だなと思っています。


Q15.創作をされているみなさんは、他の人の作品はご覧になられてますか?一番近いものをお選びください。
Q15結果 A)好きだから見てる
B)勉強のために見てる
C)見た方が良いと思うけど見てない
D)影響を受けたくないので見ない
(総得票数:95

A)好きだから見てるが過半数超えての1位でした。健全!
Cの多さは、やや供給過多になっているネット創作界の現状が
顔を覗かせているようにも思いました。


Q16.過去の名作などを意識した要素を自作に取り入れた場合、そのことを他人に教えますか?一番近いものを選んでください。
Q16結果 A)絶対教えない、認めない
B)関係者や親しい人には教える
C)聞かれたら教える
D)積極的に教える
(総得票数:72

C)聞かれたら教えるが1位でした。
基本的には他の作品から影響を受けている部分、ましてや意識的に真似た部分があれば、
公開すべきなのでしょうが、
意地でもそういうことを認めてはいけないという意見を見たこともあります。
オリジナルであろうとするのは誇りか驕りか。
意外と単純でない問題のようにも思います。


Q17.作ろうと思ったものとよく似た名作が既にあることを知ってしまいました。さて、どうしますか?一番近いものを選んでください。
Q17結果 A)作るのをやめる
B)出来るだけ影響を避けて作る
C)積極的に参考にしながら作る
D)その他(良かったらリプで教えて下さい
(総得票数:394

B)出来るだけ影響を避けて作る、C)積極的に参考にしながら作るが同着1位でした。
Cでも良いところを取り入れようとされる方と、
出来るだけ似ないようにされる方といたりして、面白い結果でした。
大部分を似せつつも、どこかにオリジナリティを入れたいという思いは多くの方がお持ちのようでした。


2016年5月14日

LEVEL 9をバージョン2.2.2に更新しました。
敵に攻撃したとき、敵の残りライフが表示されるようになりました。
サブウェポン選択のキャンセル後、選択ウィンドウが再度開くチャタリングに対策しました。

ふりーむ!
Vector
PLiCy
にてバージョンアップ完了です。

プレイしていただけたら、是非ご投票やコメントをいただけるとうれしいです。
フリーゲーム夢現

Giggle Gameのジグルさんが、
LEVEL 9をプレイして、ノインのイラストを描いてくださいました!

ノイン−ジグルさん

ギリギリのお色気ですね。
改造のときは全裸にされていたのかw
ありがとうございますー。

また、過去作も含めてレビュー、実況いただいているのをまとめたのでご紹介させていただきます。
よろしければLEVEL 9以外も遊んでやっていただけるとうれしいです。

ROMANCE レビュー
ビエ・ダ・ムーンライト♪

ダイゴの百人斬り レビュー
FreegameReview

KING'S ROAD レビュー
ビエ・ダ・ムーンライト♪  空想庭園別館 真由子ブログ

デュエリストでも恋がしたい! レビュー
窓の杜  Vector  猛禽第二書庫  フリーゲーム道楽
フリーゲームのプレイ日記と自作ゲームの開発日記
 閉じ箱  徒然なるままに  全速全裸@よろず
実況
【実況】デュエリストでも恋がしたい!             おまけ
【実況】デュエリストでも恋がしたい! part1  part2  part3  part4  part5(終)
デュエリストでも恋がしたい!     最終回
デュエリストでも恋がしたい!の低音ヴォイスな初プレイ配信【フリーゲーム】

ツイッターアンケートまとめ その2。

Q8.あなたの人生にとって創作とは?
Q8結果 A)欠かせない生きがい
B)楽しい趣味の一つ
C)出来れば辞めたい惰性
D)人生を狂わせた毒
(総得票数:228

B)楽しい趣味の一つが1位でした。
健全な結果だと思います!
ただ、AとDを足すと、創作との出会いが人生にただならぬ影響を与えた人も少なくない人がわかります。
Cの人は、違う何かを探したほうが幸せなのかも…
創作が楽しい!という時期は永遠には続かないと思いますが、
無感動にならないことが大事かと個人的には考えています。


Q9.あなたはウェブ上、販売会、展示会などで自分で作ったものを公開した経験がありますか?
Q9結果 A)ない
B)1つだけある
C)複数ある
(総得票数:43

C)複数あるが1位でした。
1つ作ったら満足される方が多いかと想像していましたが、
継続的に創作をされている方が多いのですね。


Q10.創作をされている皆さん、周囲の方には…
Q10結果 A)完全に秘密
B)同じ趣味の人にはオープン
C)家族や親しい友人にはオープン
D)誰にでもオープン
(総得票数:149

B)同じ趣味の人にはオープンが1位でした。
みなさん、空気を読んで同じ興味の仲間を探しつつ、周囲に溶け込んでらっしゃる感じでしょうか。
ゲームの内容による、というご意見もちらほらいただきました。
確かに僕もレベル9よりデュエ恋の方が身内に説明しやすいです。
女の子メインのゲームってなんか恥ずかしい!
……と思っていたら、
恥ずかしい内容のゲームほど嬉々として説明しやすいというご意見もあり、世界は広いなとw


Q11.創作の何が一番お好きですか?
Q11結果 A)作ること自体が好き
B)作ったものが好き
C)作ったものを評価されるのが好き
D)創作を語るのが好き
(総得票数:456

A)作ること自体が好きが1位でした。
完全にどれかだけ、ということはないのでしょうが、
Aの人は作り続けられれば完成しなくても良いのか、
Bの人は気に入った作品があれば自作でなくても良いのか、
Cの人は評価されれば創作にはこだわらないのか、あたりが気になりました。


Q12.あなたが創作するときに重視しているのは?
Q12結果 A)自分のセンス、フィーリング
B)自分の思考、ロジック
C)他人の意見
D)好きな作品との比較
(総得票数:83

A)自分のセンス、フィーリングが1位でした。
が、B)自分の思考、ロジックもほぼ同数でした。
キーワードは「自分」。
感想を真に受けて作品を変えてしまうような人はほとんどいないということでしょうか。ちょっと意外です。
僕自身はBだと思っていますし、長期的にAで戦うには才能が必要だと思っています。
創作を長く続けていると、自分の作品の良さを信じ続けるのが難しくなってきます。
そんなとき支えになるのはロジックや他人の声だと思います。
短期決戦ならセンスでやり切れるのですが、長期戦には、少なくとも僕は不十分……


2016年5月6日

2月ごろからツイッターで創作やゲームに関するアンケートを取らせていただいたので、
何回かに分けて結果をご紹介いたします。

Q1.コンピュータRPGの醍醐味はどれだと思いますか?(どれが好きですか?)
Q1結果  A)ストーリー
 B)戦闘
 C)育成
 D)探索
(総得票数:256

A)ストーリーが1位でした。
これはたぶん、RPGが長編になりがちで、
長時間プレイに見合った進行、変化という報酬として、
ストーリーが最も分かりやすい形ということだと理解しました。
育成もストーリーに並んで長時間プレイへの報酬になりそうですが、票が伸びませんでした。
戦闘と育成をセットで捉えられていた節があり、票が分散した可能性がありそうです。


Q2.4人でゲームを作ります。一番クリエイティブなのは誰でしょう?
Q2結果 A)Aさん=発案者、リーダー
B)Bさん=プログラマー
C)Cさん=グラフィッカー、作曲者
D)Dさん=テストプレイ、調整
(総得票数:73

A)Aさん=発案者、リーダーが1位でした。
正直に申し上げて、このアンケートではかなり持論を展開して、誘導させていただきました。
実装にはスキルが必要ですし、作業過程での閃きも多いと思います。
しかし、個人的にはゲームの完成形を決める企画の創造性を支持しています。


Q3.ゲームを作るとき、どこに時間やお金を投資したら、最も評価を得られそうでしょうか?
Q3結果 A)アート(絵、音楽、デザインなど
B)ストーリー(キャラやテキストを含む
C)システム(ルールなどの工夫
D)ユーザビリティ(操作性やバランスなど
(総得票数:102

A)アートが1位でした。B)ストーリーも非常に僅差での2位です。
AとBはわかりやすい要素なので、確かに投資対効果は高そうです。
しかし、実を言うと本当に大事なのは常にゲーム体験を支えているCやDだと、僕は思っています。
ただ、今はゲームエンジンやツールでCやDは最低ライン以上を保証されている場合が多いので、
個々の作者ががんばるのはAかBなのかなと。
もっと言うと、Aは有料無料とも素材が豊富に流通しているので、
作者が自分でがんばるのはBというケースが多いかもしれません。


Q4.自作ゲームについて「戦闘が難しくてクリアできませんでした」という感想をいただきました。どう対処しますか?
Q4結果 A)味方や敵のパラメータ調整
B)難易度選択や戦闘スキップの逃げ道追加
C)演出や報酬強化でモチベアップ
D)今と全然違うシステムを検討
(総得票数:249

A)味方や敵のパラメータ調整が1位でした。
戦闘が難しいと言われても本当は違うところに不満があるのかもしれないし、対応は無数に考えられると思います。
今回はその例題のようなつもりでした。
後から思うと、回答の選択肢を例えば以下のようにして、網羅性を上げれば良かったなと……
A)戦闘の難易度を直接調整する
B)戦闘以外で難易度を間接的に調整する
C)難易度以外を調整する
D)何もしない


Q5.RPG系ゲームで経験値や熟練度はどのように手に入るのが好きですか?
Q5結果 A)戦闘に勝った時
B)ストーリー進行、クエストクリア
C)宝箱など探索によって
D)その他(良かったらリプください
(総得票数:46

A)戦闘に勝った時が圧倒的1位でした。
おそらく、JRPGの多くが戦闘と育成をゲームの軸としていた結果だと思われます。
実際にはゲームデザインによるはずで、そのゲームで推奨される行動に対して、
経験値などの報酬が支払われるのが良いと思われます。
この結果を素直に受け取ると、戦闘と育成を軸にしたゲームがみなさんお好きということになります。


Q6.ゲームのグラフィック。どれがお好みですか?
Q6結果 A)絵など不要
B)ドット絵と2Dイラスト
C)3DCG
D)VR/AR
(総得票数:99

B)ドット絵と2Dイラストが1位でした。
Cがもっと多いのではないかと予測していたので、意外な結果でした。
コンシューマでは3D表現がメインになって久しいですが、2D人気もまだまだ根強いのですね。
D)VR/ARは言葉が不適切でした。ヘッドマウントディスプレイ系のイメージでした。


Q7.RPGで戦闘システムを自作しようと思ったら、最初に1キャラあたり、何個ぐらいのパラメータ(変数)を割り当てておきますか?
Q7結果 A)100個ぐらい
B)50個ぐらい
C)20個ぐらい
D)事前に割り当てない。行き当たりばったり
(総得票数:33

C)20個ぐらいが1位でした。
グローバル変数しか使えないRPGツクール2000のような開発環境でなければ、
こんな悩みないのですよね。
もしRPGツクール2000を使われているなら2ページ分、40変数くらいが良さそうですね。
例えば攻撃力にしても変数一つでは済まなくて、
基準値、現在値、バフデバフなどの状態で複数管理が必要だったりしますので。


先日バージョン2を公開した、LEVEL 9関連のご紹介です。

プロモーション映像を公開しました。プレイしようか迷われている方はご参考に!
 YouTube
 ニコニコ動画

レビューをいただきました。ありがとうございます!
 徒然なるままに
 灰な星
 激・桃隆の徒然なる日記&雑記

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 フリーゲーム夢現

よろしくお願いいたします!


2016年5月2日

タイトル画面

LEVEL 9のバージョン2がついに完成しました。

ジャンル 戦略パズルRPG
プレイ時間 1〜2時間
注力度 ストーリー > 戦闘 > 育成 > 探索
オススメ ストーリーやキャラを楽しみたい方に

ふりーむ!
Vector
PLiCy
にてバージョンアップ申請中です。

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フリーゲーム夢現

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