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2008年7月27日

ASTOON STORYのプレイ継続中。最初のボス戦を攻略しました。
メイジゴブリンに占領された町を救うという、のっけから盛り上げてくれるシチュエーションです。
このイベントへの導入もなかなか凝っていてかつゲームのテンポを崩さず、
丁寧に作られているなと感じました。
この「丁寧に作られている」というのは、本作の特長とも言えると思います。
作品のいたるところに、ぽぴゅら〜さんの挑戦的な試みや工夫が見られ、
「できることは何でもやってやる!」という意欲が感じられました。
その模様は、先週からお伝えしている通りですが、
今回のスクリーンショットはセーブポイントとイベントイラストです。
セーブポイントは、主人公が魔方陣に乗ると、魔方陣から出た光が主人公を包むようになっています。
イベント時は、↑のようにイラストが挿入されるほか、まれに主人公たちのセリフに声が入りますし、キャラクターもよく動きます。
こんな演出のバランスもあるのだなと、非常に勉強になりました。
また、詳細なデータを取っているわけではないのでただの印象ですが、
体験版に比べて戦闘バランスが改善されて、テンポが良くなっているように感じました。
こういう地道な積み上げをしているあたりもさすが!
拍手コメント返信〜
>沖縄は楽しまれましたか? うちの妹も結婚し、北海道に新婚旅行に行っています。朝は20℃だとか…
妹さんのご結婚、おめでとうございます!
沖縄は良かったですが、実は北海道も旅行先の候補として上がっていました。
学生時代に一度だけ行ったことがあります。うにいくら丼が美味しかったなあ・・・
私が行ったのは冬でしたが、夏の北海道は涼しくて良さそうですね。
2008年7月21日

リンク先のあすとーんたーみなるさんで
ASTOON STORYが公開されていたので、プレイさせていただいております。
実は3年前に体験版が公開されたときもプレイさせていただいたのですが、今回は完全版のプレイになります。
(体験版プレイ時の日誌 → 1 2)
なかなかプレイ時間が取れず、まだ最初のダンジョンも攻略できていませんが、
物語の最初にいきなり隕石落下の派手な演出があり、メニュー画面ではキャラクターの大きな立ち姿が見られたりと、
楽しませていただいております。
マジ☆ブレはまだ戦闘バランスとバグの修正中。
ASTOON STORYのプレイとの並行作業になりますが、がんばりたいと思います。

沖縄は暑かったです。日差しをなめていました。何年かぶりに肌が焼けましたよ。
写真はある海水浴場で、浮き輪を使って漂流する私です。
ここがどこか、わかる方にはわかるかも?
2008年7月12日
先週の成長率、やっぱりバグがありました。
今回は戦闘後、ランダムでキャラクターが成長するので、成長する確率を計算する変数があったのですが、
その変数が大きな値になりすぎて、計算結果がおかしくなっていたようです。
小数が使えないので、計算精度を出すために大きな整数(0〜99999)を使っていたのですが、
全体的に小さな値(0〜999)を使うことにしました。
細かい評価はまだこれからですが、前回のような極端な成長率のずれはなさそうです。
戦闘バランスでも、敵の「防御力が高い」という問題があったので、全体的なバランスを調整中。
技や魔法は、武器レベルに応じて覚えるというシステムなのですが、武器レベルの数値を技ごとにイベントの中にベタで書いていました。
修正が大変です・・・orz
今回の修正から、技や魔法を覚える武器レベルを変数で設定することにしました。
これで、作業性はだいぶよくなると思います。
明日から5日間、沖縄に行ってきます。
結婚式から4ヶ月遅れの新婚旅行です。楽しんできます!
拍手コメント返信〜
>んなッ!!結婚されていたなんて!掲示板のほうは見ていなかったので知りませんでした!
>と言う訳で、非常に遅れましたが、おめでとうございます!
結婚しちゃいましたー。
というか、まだうちのサイトを見てくださっていたなんて・・・感動です。ありがとうございます。
>ROMANCEをプレイさせていただきました。とても楽しかったです!ありがとうございました。…おまけモードプレイ中です。
ROMANCEプレイ、ありがとうございます。
おまけモードクリアもがんばってください!
>どうも、久しぶりに見たら更新されていたので思わず拍手です。こちらもランダム系のシステムを使っているんですが結構めんどくさいです。
>イヤ、ホントにマジで。こちらは成長率ではありませんけど。
>成長率をランダムにするなら、進行度を変数にとって一定の能力に達してなかったら、上がりやすくするとか
>例えば、進行度2に対してHPが50必要ならその場合に置いてHPを上げやすくするってな感じにすればなんとかなると思います。
>結構処理が煩雑になって面倒ですが、そうでもしないとバランスが取りにくいから何とも・・・・
>それでは制作頑張ってください!こちらも暇を見つけて頑張ります
おめおめと舞い戻ってしまいました。
乱数は使いこなすのが難しいですね・・・テストの時間もかかるし。
進行度によって成長率に補正をかけるというのは、思いつきませんでした。
今も戦闘バランス調整中なので、使わせいただくかもしれません。ありがとうございます!
お互いに製作がんばりましょう。
そちらのサイトでもテストプレイヤーさんを募集されていましたが、状況はいかがですか?
>制作が進んでいるようで安心しました 必ずプレイするのでゆっくりマイペースに頑張ってくださいね
温かいお言葉、ありがとうございます。
ここまで言われてしまっては、完成させないわけにはいかないですね。がんばりますよー!
2008年7月6日
マジブレのテストプレイ。
キャラクターの成長率が計算どおりになっているか、変数に集計してチェックしてみました。
エーリヒを例に・・・
HP上昇合計値 2
SP上昇合計値 1
攻撃上昇合計値 3
防御上昇合計値 9
精神上昇合計値 6
速さ上昇合計値 7
成長回数 25
というわけで、上昇合計値を成長回数で割って、成長率を出してみます。
HP上昇率 8%(計算 100%)
SP上昇率 4%(計算 100%)
攻撃上昇率 12%(計算 50%)
防御上昇率 36%(計算 35%)
精神上昇率 24%(計算 25%)
速さ上昇率 28%(計算 65%)
・・・全然ちゃうやんけっ!
まあ、成長回数もまだ少ないので結論を出すには早いですが、HPとSPはバグと言われても仕方ない落差です。
修正が必要だな。
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