[第3話]
ゲームの売りは何!?

あらすじ
RPGスクールで授業を受け始めたヒロシは、とうとうゲームを作り始めるが・・・!?

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ゲーム作りをするとき、まず最初の目標は完成させることだと思います。
投げ出さずに最後まで作るというのが、ツクーラーを名乗る第一歩と言えるでしょう。
そのためには、「とりあえず作る」という精神も否定するものではありません。

だがしかし!
だがしかし・・・それだけで良いのでしょうか?
ツクーラーとしてさらに上を目指そうと思ったら、
ゲームの内容をよく練ってから作り始めるべきではないでしょうか?

こんなことを申し上げると、
詳細は作りながら考える。
作りながら手直しして、だんだんと良いゲームにすればいい。
・・・そんな反論が聞こえてきそうです。


それも否定はいたしません。
作りながら手直しして、より良い作品にしていくことも大切です。

でも、せめてゲームの「売り」ぐらい、作成前に考えてはいかがでしょう?
売りとは、そのゲームの一番の面白いポイント、
あなたがゲームの紹介をするときに書くべき言葉、
プレイヤーさんがそのゲームをプレイする動機付けとなるものです。
「掴み」と言い換えても良いかもしれません。

と言いますのも、
ゲームの全体的なシステムやデザインを、後から大きく変えるのは難しいからです。
大きな労力が必要となり、ほとんど不可能な場合もあります。

例えば、
ゲームの中盤まで作ってから、戦闘中に主人公がパワーアップするシステムを追加したくなったら・・・
いかがでしょう?

ツクール2000では戦闘中にコモンイベントを呼び出すことは出来ませんから、
同内容の戦闘イベントを無数にコピーする必要が出てきます。
戦闘の前後でスイッチや変数の操作が必要であれば、その処理も追加しなくてはなりません。
こういう改造は煩雑な作業になるので、混乱の元。ひいてはバグの元です。

例えば、
ダイゴの百人斬りを、横スクロールのジャンプアクションにしたくなったら・・・
いかがでしょう?

無理です。勘弁してください。
それはもうほとんど、別のゲームを一本作るのと同じことです。

以上、まとめますと・・・
「とりあえず作る」精神で作品を完成させるのは大事!
でも、ゲームの「売り」を作る前に練り上げておくことも大事!
ということになります。

ツクールは計画的に。
ということで、一つよろしくお願いいたしますm(_ _)m


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