[第3話]
ゲームの売りは何!?
あらすじ
RPGスクールで授業を受け始めたヒロシは、とうとうゲームを作り始めるが・・・!?
ゲーム作りをするとき、まず最初の目標は完成させることだと思います。
投げ出さずに最後まで作るというのが、ツクーラーを名乗る第一歩と言えるでしょう。
そのためには、「とりあえず作る」という精神も否定するものではありません。
だがしかし!
だがしかし・・・それだけで良いのでしょうか?
ツクーラーとしてさらに上を目指そうと思ったら、
ゲームの内容をよく練ってから作り始めるべきではないでしょうか?
こんなことを申し上げると、
詳細は作りながら考える。
作りながら手直しして、だんだんと良いゲームにすればいい。
・・・そんな反論が聞こえてきそうです。
それも否定はいたしません。
作りながら手直しして、より良い作品にしていくことも大切です。
でも、せめてゲームの「売り」ぐらい、作成前に考えてはいかがでしょう?
売りとは、そのゲームの一番の面白いポイント、
あなたがゲームの紹介をするときに書くべき言葉、
プレイヤーさんがそのゲームをプレイする動機付けとなるものです。
「掴み」と言い換えても良いかもしれません。
と言いますのも、
ゲームの全体的なシステムやデザインを、後から大きく変えるのは難しいからです。
大きな労力が必要となり、ほとんど不可能な場合もあります。
例えば、
ゲームの中盤まで作ってから、戦闘中に主人公がパワーアップするシステムを追加したくなったら・・・
いかがでしょう?
ツクール2000では戦闘中にコモンイベントを呼び出すことは出来ませんから、
同内容の戦闘イベントを無数にコピーする必要が出てきます。
戦闘の前後でスイッチや変数の操作が必要であれば、その処理も追加しなくてはなりません。
こういう改造は煩雑な作業になるので、混乱の元。ひいてはバグの元です。
例えば、
ダイゴの百人斬りを、横スクロールのジャンプアクションにしたくなったら・・・
いかがでしょう?
無理です。勘弁してください。
それはもうほとんど、別のゲームを一本作るのと同じことです。
以上、まとめますと・・・
「とりあえず作る」精神で作品を完成させるのは大事!
でも、ゲームの「売り」を作る前に練り上げておくことも大事!
ということになります。
ツクールは計画的に。
ということで、一つよろしくお願いいたしますm(_ _)m
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