RPGスクール
RPGスクール・・・
それは、RPGツクールのRPGツクールによるRPGツクールのための学校なのだ!

- タイトルを決めよう!
- ゲームって何ですか?
- ゲームの売りは何!?
- ザックリ言ってどんなゲームなの?
- 強引過ぎるシナリオ運びってヤツじゃない?
- 銃は必ず発射されなければならない。
- 今のHP7はどうやって決めたの?
- 薬草が100個目ってどういうことよ!?
- 見つけられなかった人はどうなるんだい?
- 属性でのダメージ変化くらいとっくに知ってなさい!
- 2つ同時だからこそ、面白くなるのよ。
- 絵で表現できるものは、絵で表現するのよ!
- 目に映る全てのものはメッセージだぞ!
- ストーリーは永遠の時間の一部を切り取ったものなの!
- このボス、ニュークリアしかしてこないの!?
- そんなの…設定だけじゃないですか!
登場人物
ヒロシ
RPGツクールでゲーム作りを志す男子高校生。1人暮らし。
エツコ先生
RPGスクールの女性講師。強引な指導で有名。
レイヤー先生
スターツクーラーにして、RPGスクールの講師。コスプレの達人。
Q&A形式のまとめ
Q1.タイトルはどうやって決めたら良いですか?[第1話]
A1.英単語1語のタイトルは無個性なのでNGよ。
タイトルで目立とうと思ったら、Google検索の結果を目安にしたらどう?
検索結果の1ページ目に出て来たらまあまあね。
Q2.面白いゲームってどんなゲームでしょう?[第2話]
A2.プレイヤーの思い通りに動くことが大事よ。
例えば、通り抜けられる壁を多用したりするとストレスになるでしょうね。
あと、クリア可能な選択肢が多いほうが良いわ。
はずれ選択肢→即バッドエンドや、ボスを倒す方法が1つしかないとかはご法度ね。
Q3.起承転結ってゲーム全体の構成に使うんですよね?[第4話]
A3.その通りだけど、それだけじゃないわ。
ゲーム中のイベント1つ1つも小さな起承転結の繰り返し。
メリハリの付いた展開で、プレイヤーを飽きさせないために重要よ。
気をつけてね。
Q4.本当に魅力的なシナリオやキャラクターって?[第5話]
A4.共感性、納得性が大事よ。
意表を突こうと思うとついつい強引なシナリオ、濃いだけのキャラクターに走りがちだけど、
大切なのはプレイヤーに共感、納得してもらうこと。
キャラクターの個性は、今どんな性格なのかだけじゃなくて、
過去に何があって今の性格になったのか、裏付けも大事よ。
キャラクターがしっかり作れれば、それぞれのキャラクターが場面場面でちゃんと動けて、
プレイヤーに共感してもらえるんじゃないかしら。
Q5.伏線張りっぱなしですけど、何か?[第6話]
A5.伏線の回収漏れはバグよ。猛省しなさい。
あと、伏線のためだけのイベントを作らないように。
伏線を張るのは作り手の都合。
伏線になってるイベントも、それ自体ちゃんと面白く作らなくちゃダメよ。
Q6.パラメータはどう決めたら良いのでしょうか?[第7話]
A6.ダメージ計算とかの数式を調べて、計算しなさい。
何か基準になるパラメータを決めて、
後は「この敵は1発で倒せるように」とか「このダンジョンでは10〜15回戦闘させよう」とか決めたら、
他のパラメータはほとんど自動的に決まるでしょ。
この、「」の中が大事よ。このモデル部分をどう決めるかで、ゲーム全体のバランスが決まるのね。
Q7.アイテムや魔法の並びはどうすれば良いですか?[第8話]
A7.自由だけど、オススメは使用頻度の高いものほど上にしておくことね。
アイテムは回復、魔法効果、イベント、装備でどう?
たぶん使用頻度が一番高い薬草、エリクサーなんかの回復アイテムを一番上にして、
自分で選択して使用することのないイベントアイテム、
自動的に使用可能なものだけ表示される装備品は下で良いと思うわ。
これを基本方針に、作っている途中でアイテムを増やしたくなったときのために
余白を空けておけばカンペキね!
魔法もアイテムと同様の方針で、回復、攻撃、補助が良いと思うわ。
Q8.宝箱の配置って…?[第9話]
A8.できるだけ中身を分散して、数を多く配置するのが基本だろうね。
例えば1つの宝箱に1000ゴールド入れるのではなく、500ゴールドずつ2つの宝箱に分けるとか。
分散することで、プレイヤーさんが宝箱を手に入れられないリスクを減らせるし、
結果として作るときの難易度調整もしやすくなるはずだ!
もっとも、これは基本の話だから、
意図的にバランスを崩すのも時にはアリだ。
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