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2016年8月13日

「デュエリストでも恋がしたい!」の企画書を作ってみました。

デュエ恋企画書01
デュエ恋企画書02
デュエ恋企画書03
デュエ恋企画書04

もちろんデュエ恋はとっくに公開済みのゲームですので、この企画書はサンプルとして、
「もしデュエ恋の作成前に企画書を作っていたら……」という仮定で作ってみたものです。
とはいえ、出来るだけ当時を思い出し、リアルに作ってはみました。
目標の「ニコニコ自作ゲームフェスで入賞する」とか、なかなか身の程知らずで微笑ましいですね。

内容の未熟さはさておき、
これはゲームの魅力と、その実現方法を整理するためのフォーマットのサンプルとして作ってみました。
見る人は自分と、作成の協力者です。

フリーゲームについては、実現方法と効果の精度はあまり求めなくて良いと思いますが、
一応整理することで、少なくとも一見して目指しているのと違う方向に行くことを避ける
お守り代わりになればとの思いです。

ちなみに、4枚目は企画書本体ではなく、参考として作りました。
ストーリーの重要なポイントについて、結論から逆引きして作るチャートです。
ストーリーに破たんがないか、伏線が十分に入っているかなどのチェックに使えると思います。

きっかけは先日、ツイッターで以下のようなアンケートを取らせていただいたことです。

結果はBが62%で1位でしたが、
より良いゲームを作ろうと思った場合は限りなくAだと僕は思っています。
ここで良いというのは「面白い」とか、「特徴がある」という意味だと思ってください。
(僕自身が大したヒットを飛ばしたことがないので、「人気がある」はとりあえず置いておきます)

理由は、作品の魅力・面白さ・テーマ・コンセプトなどを言葉で表現できることで、
それを強化するアイデアを考えることが出来たり、
他の方の協力を得られるようになったりするからです。

魅力などが言葉になっていないと、
あるアイデアがゲームの魅力をより引き立てるのか、かえってマイナスになってしまうのか、
考えることが出来ません。
せっかく苦労して実装したシステムやイベントが、蛇足になってしまうことが起こりやすくなります。

他の方から協力を得たいと思った場合にも、
自分が何をしたいのか説明できなければ、魅力を引き立てる方向に協力を活かすことが出来ません。

以上のような考えで作ってみた「デュエリストでも恋がしたい!」の企画書。
あなたの作品の魅力と、その実現方法の整理のご参考になれば幸いです。

最後に、ツイッターで企画書についてコメントいただきました
さん、 きるくさん、 司令さん、 広瀬犬山猫さん、 bake_nekoさん!
ありがとうございました!


webclap!  ぱちぱちしていただけると、やる気が120%になります(^^)
拍手ついでにコメントをいただけると、日記にてレスさせていただきます。




2016年8月5日

ポケモンGOをプレイしています。
現在の僕のポケモンです。星が付いているのがCPのトップ6です。

ポケモン

昔、ゲームの中で捕まえたポケモンをリアルの世界で捕まえられるのに感動する!
すばらしいゲームコンセプト!
……のような話が散見されますが、
僕はポケモンはWiiウェアのポケモンスクランブルしかプレイしたことがなく、
あまりそういう意味での衝撃はなかったです。

でも、地図の表現がきれいで良いですね。
自由な時間がないのでポケモンGO目的では歩き回れないのですが、
ポケモン捕まえながら自転車でゆったり出かけたりしたら楽しそうです。

移動した距離でポケモンの卵がかえせるシステムになっていますが、
速度は10km/hまでが許容だそうで。
自動車などで一気に卵をかえすのを防止する目的なのでしょうが、
ポケモンにも出てくるらしい自転車が推奨されているようにも思え、
原作に寄り添った速度上限という印象です。

今のところ自分のポケモンが弱いのでジムにはほとんど挑戦しておらず、
傷薬などの回復アイテムが大量に余っていますw
しかし、3チームでジムを取り合い、
敵チームのジムを攻めてポイントを下げ、
自チームのジムを守ってポイントを上げるルールになっているそうですね。

最近までこれを知らず、無目的にポケモンを集めていましたが、
実はイングレスみたいな陣取りゲームなのですね。
のんびりポケモンを集めるというプレイもありですが、
アイテムやお金を投資して一気に強いポケモンを作ってしまった方がポイントの奪い合いは有利そうです。
(未確認ですが、ジムで勝つとアイテムが購入できるポケコインも手に入るとか……)
先行者利益が大きいゲームデザインは、何となくグーグルっぽいと思いました。

ポケモンGOをプレイし始めると、ポケモンを集めるように博士に言われて、
1匹目を捕まえた後は基本的に放置なんですよね。
僕は上に書いたジムのルールも、余ったポケモンを博士に送れるのも気づくのに少し時間がかかりました。
これ、他の方はもっとすんなり気づかれたのでしょうかね?
ちょっと不親切というか、誘導が下手なのかなという感じでした。

ポケモンの博士送りについてはUIもやや煩雑で、
余ったポケモンをまとめて送れた方が楽に決まっているのに1匹ずつしか送れず、
それもポケモンを選んだ最初の画面には博士に送るメニューが表示されません。
送って欲しくないのかなー?

不便といえば、スマホの画面にポケモンGOを表示し続けていないと、
移動距離の計測やポケモンの発見が出来ないのも不便。
ツイッターなどプッシュ通知ガンガンして来るので技術的に出来ないはずないと思うのですが、
何か意図があってのことなんですかね……?

GPS、ネット接続、アプリ起動が常時求められるのは結構大変です。
加速度センサーで万歩計みたいに移動距離を計ってくれれば、
仕事中や買い物中も移動距離稼げるのに……!
大画面でプレイしたいと思っても、ポケットWifiがないとタブレットでは出来ませんし。

それにしても、日本での配信から2週間ほど経ち、
熱狂は過ぎ去り、街中でプレイしている人は見るからに減ったようです。
ポケモンがいかに人気の高いキャラIPだったとしても、
別にファンではない、流行ってそうだから何となくやっていた人たちが飽きられたのかなと思っています。

世の中には既にポケモンをすべて集めてマスターになった人もいらっしゃるようですが、
道半ばにいるまだまだ少なくないトレーナーにとっては、これからが本番ですね。

マスターになれるかはともかく、僕ももうしばらくは続けてみようと思っています。
俺は脱力系ツクールサイトのサワハト!


2016年7月31日

ツイッターで「フリーゲーム作者さんに質問」に答えさせていただきました。

以下、質問と回答を記載させていただきます。

Q1.よく使うツールは?

A1.ゲーム本体はRPGツクール2000。
画像加工ならpictbear、smahey、padie。ドット絵ならedge。
レベル9のプロモはamarecco、ウィンドウズムービーメーカー、つんでれんこなどで作りました。

Q2.ゲームジャンルは?

A2.RPGです。
他のジャンルを作るとしてもストーリーや成長など、RPG的要素は入れると思います。
いつかはアクションアドベンチャーみたいなの作りたいです。

Q3.世界観はどんな感じ?

A3.ライトを通り越してテキトーファンタジー。
基本的に難しい話とか独自の用語とか出てこないです。
何となく剣と魔法っぽい世界。ときどき機械。

Q4.登場人物の年齢はどのくらい?

A4.メインは10代後半から30代前半。
極端に幼かったり年寄りだったりするキャラはほとんど出てこないです。
もう少し幅持たせたいですねー。

Q5.制作はどんな過程で進める?

A5.何か作りたいものが出来たら、それを軸にシステムやストーリーを考えます。
考えがまとまったら一通りのエッセンスが体験できるα版を作って数人にプレイしていただき、
ご意見を参考に仕上げていきます。
公開前に一通り遊べるβ版で再度通しプレイしてもらいます。

Q6.アイディアはどんな時に思いつく?

A6.考え続けていると、お風呂とか散歩とかの気が抜けた時にふと思いつくことが多いように思います。
あとは考える元ネタのインプット大事なので、
ゲームでも漫画でも友達に会うのでも名物食べに行くのでも、
面白そうなことは面倒くさがらずにやるようにしてます。

Q7.お蔵入りシナリオはある?

A7.あります。
勇者が魔王を倒した後の世界で、魔王の息子がしもべを集めながら勇者の仲間を倒して回る話でした。
理由は……アルファ版の手応えがイマイチだったから、かな?
もう少しブラッシュアップして行けそうだったら、作り直すかもしれません。

Q8.デバッグはセルフ?誰かにも頼む?

A8.ほとんどは自分でやりますが、頼んでます。
他の人に頼むテストプレイはデバッグ以上に、
第三者視点での楽しさやゲームバランスの確認が主目的ですね。
これは自分ではできないので。

Q9.実況についてはどう思う?

A9.自分がフリーゲームを作り続けるというのは変わりません。
ゲームでお金を取っている人からすると、付き合い方の難しい存在かもしれませんね。
フリゲに関しては作り手も実況者もお互いに趣味の人が多いと思うので、
敵視したり上下関係的な議論をするのは不毛に思います。

Q10.公式サイトは作ってる?

A10.脱力系ツクールサイトよろず http://sawahato.gozaru.jp/
こちら。公式も何も、という感じではありますがw
ちなみに「脱力系」を掲げているのは、更新内容や頻度に責任持たないぜという宣言です(^p^)

Q11.マップやキャラのチップは借り物?自作?

A11.借り物です。RPGツクール2000のRTP準拠の素材が好きです。
でもしばらく前からドット絵も打つようにしていて、徐々に自作を使っていきたいと思っています。

Q12.製作時「このサイトさんは外せない」という参考サイトはある?

A12.ないです。都度、テキトーに調べたり素材集めたりしてます。

Q13.モチベーション維持のためにすることはある?

A13.コンテスト応募など目標と期限を決める。
改善のための作り直しをしない。
ToDoリストを作る(そして終わった作業を消す)。
作業時間を朝型、夜型で切り替えてみる。
睡眠や食事以外をすべて作業時間にする(飽きたり疲れたりしたら寝る)。

Q14.次回作は製作中?

A14.いえ、今は充電期間として知り合いの作品や有名作品のプレイをメインにしてます。
その後、デュエ恋のスピンオフ企画作品、デュエデュエを作る予定です。

Q15.最後なのでゲームの宣伝をどうぞ!

A15.戦略パズルRPG、LEVEL 9!プレイ時間=2時間。改造兵士の少女ノインのストーリーです。
他5作品をふりーむなどで公開中。
是非プレイいただき、感想、レビュー、実況などいただけるとうれしいです!
ふりーむ!

RTといいねの合計数だけお答えするというルールでやらせていただきましたが、
ギリギリジャストで全問回答させていただくことができましたw
ありがとうございました!

ふーさんがLEVEL 9のプレイ生放送をしてくださいました。
こちらもありがとうございました!


2016年7月24日

ノベルゲーム勉強進捗です。

ノベルゲーム進捗

はい、ようやく終了です!
作品をご推薦くださったみなさん、ありがとうございました!

というわけで、最後に残りエンディングまでプレイさせていただいたのは、「詩歌を嗜む」でした。
おいおい結局RPGツクールかよ、という感じですが、
最後は純粋にストーリーを最後まで見てみたいかという観点で選ばせていただきました。
そして、この選択は間違いではなかったと思っています。

「詩歌を嗜む」は、人類の大半がデバイス体というロボットのようなものに滅ぼされた後の世界を描く中編ノベル(プレイ3〜4時間程度)。
終末を超えた先の世界で、それでも懸命に生きる人間と、そしてデバイス体の姿を描いています。
生と死、出会いと別れ、熱さと寂しさ、絶望と希望。
それらが混在し、入り乱れるストーリー。
どうしてこんなゲームを作ろうと思えるのか、作れるのか理解できないような、天才の所業だったと思います。

基本的にはRPGツクールのデフォルトシステムで会話文やピクチャを表示しているだけなので、
セーブは決まった場所でしか出来ないし、ログを見るような便利機能もないのですが、
それでも面白い。
ストーリーを面白く見せるための会話センスとか、演出には十分に力が割かれており、
それがてきめんに効いている印象でした。

また、生まれて初めてTRPG(テーブルトークRPG)に参加させていただきました。

KP(ゲームキーパー)は猫一丸さん。
参加者は友永きるくさん、ささゆみさきさん、サワハトです。

シナリオは、猫一丸さん作の幽霊屋敷(仮、正式タイトル募集中だそうです)。
CoC(Call of Cthulhu)をベースとした、山中の屋敷で行方不明になった友だちを探すお話です。
サワハトが初心者ということで、るるぶ(ルールブック)なしの簡単ルールで実施いただきました。

感想としては、面白かったですね。
コンピュータRPGではあり得ない自由度や、参加者のみなさんの柔軟な発想に驚かされました。
参加者のキャラクター同士が徐々に関連を持ち、作り出されるドラマ。
そして、泣いても笑ってもやがて訪れる結末。

ちなみに、僕の作ったキャラはこんなでしたw

TRPGキャラ

名前はマルガリータ。本名ではなく、ハンドルネームです。
高校生。帰宅部。インターネット仕込みの知識がすごい。
生命力あるけど腕力なくて足が遅くて頭は良い、
というパラメータを外見に反映したらこうなりました。

以下に当日のログを貼らせていただきますので、ご興味のある方は是非。

幽霊屋敷(仮)


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